Initialiser en programmation, à partir d'un espace mémoire réservé, un objet à partir d'un ensemble de caractéristiques, appelé « classe ».
De manière plus générale, fabriquer un exemplaire d'un élément à partir d'un modèle qui lui sert en quelque sorte de moule. Dans le cas d'un patron (template en anglais), la fabrication requiert un paramétrage, c'est-à-dire une fixation des valeurs des paramètres inclus dans le patron.